Как сделать игру. Выбираем движок и пишем клон тех самых «танчиков» - «Новости»
Меню
Наши новости
Учебник CSS

Невозможно отучить людей изучать самые ненужные предметы.

Введение в CSS
Преимущества стилей
Добавления стилей
Типы носителей
Базовый синтаксис
Значения стилевых свойств
Селекторы тегов
Классы
CSS3

Надо знать обо всем понемножку, но все о немногом.

Идентификаторы
Контекстные селекторы
Соседние селекторы
Дочерние селекторы
Селекторы атрибутов
Универсальный селектор
Псевдоклассы
Псевдоэлементы

Кто умеет, тот делает. Кто не умеет, тот учит. Кто не умеет учить - становится деканом. (Т. Мартин)

Группирование
Наследование
Каскадирование
Валидация
Идентификаторы и классы
Написание эффективного кода

Самоучитель CSS

Вёрстка
Изображения
Текст
Цвет
Линии и рамки
Углы
Списки
Ссылки
Дизайны сайтов
Формы
Таблицы
CSS3
HTML5

Новости

Блог для вебмастеров
Новости мира Интернет
Сайтостроение
Ремонт и советы
Все новости

Справочник CSS

Справочник от А до Я
HTML, CSS, JavaScript

Афоризмы

Афоризмы о учёбе
Статьи об афоризмах
Все Афоризмы

Видео Уроки


Видео уроки
Наш опрос



Наши новости

       
12-12-2017, 13:00
Как сделать игру. Выбираем движок и пишем клон тех самых «танчиков» - «Новости»
Рейтинг:
Категория: Новости

Содержание статьи

  • Где взять арт и прочий стафф?
  • Visual Editor
  • Основы AGK
  • Подготовка билда и распространение
  • Экспорт билда
  • Заключение
С каждым днем игры становятся все сложнее и навороченнее. Ежегодно в Steam они публикуются тысячами. Они распределяются по разным платформам и категориям. Аудитория игроков растет. Число разработчиков так же стремительно увеличивается. Быть инди, а точнее соло-разработчиком стало тяжело. Но романтика независимости заставляет снова и снова начинать разработку инди-игры. В статье мы поговорим, как выжить на этом пути и как разрабатывать клевые игры в жесточайших условиях конкуренции.

Хотя появляются новые технологии для создания игр, с каждым годом их разработка становится все сложнее и сложнее. Есть тройка топовых движков: Unity, Unreal Engine 4, CryEngine 5. О них постоянно говорят, и их используют для разработки самых разных проектов самые разные разработчики. Тем не менее сложность этих инструментов перевалила мыслимый рубеж. Они огромны, их функциональность достигла вселенских масштабов. Все эти возможности могут быть использованы большими студиями, но для соло-разработчика это избыточный стафф, он ему не нужен, поскольку для его реализации нужны дополнительные ресурсы, которых у инди и так нет (для разработки игры мечты он свой дом заложил). И если это не AAA-игра, то реализация этих фич бесполезна.


Приступая к созданию инди-игры, надо рассчитать бюджет примерно на год вперед и накопить достаточную сумму для разработки игры своей мечты. Начинать лучше, еще работая на обычной офисной работе. Выбрав тему для игры, написать диздок. Необходимо даже создавать прототипы, показывая GIF-анимации интернет-сообществу. И только когда очередной прототип получит общественное одобрение, можно начинать полноценную разработку.


Альтернативные движки


Я понимаю, что в настоящее время существуют инди-игры всех жанров на любой вкус (и это на самом деле хорошо), но мы под инди-играми в данном контексте подразумеваем маленькие, двумерные, ориентированные на мобильные устройства, созданные соло-разработчиком творения (которых преобладающее большинство), поэтому использовать Unity, UE4 для создания прототипов будет неоправданно сложно. Существует широкий выбор альтернативных движков, они проще в использовании и позволяют достигать впечатляющих результатов за меньший срок, минус спецэффекты, которые инди бы все равно не стал помещать в свою игру. Порой для создания полноценной игры под все платформы эти движки не требуют написания кода. Особенно меня продвинуло на тему альтернативных движков после участия в московской конференции разработчиков видеоигр White Nights 2017, прошедшей в октябре. Я подходил к инди-разработчикам, демонстрирующим свои проекты, и расспрашивал об используемом инструментарии. Во многих случаях они называли вовсе не Unity, а Construct 2 или GameMaker Studio.


Оба продукта представляют собой конструкторы двумерных игр, не требующие умения программировать (!). В Construct 2 игру создаешь, определяя игровые события и реакцию на них. Итоговые игры портируются под все распространенные платформы. Прога идет с подробной документацией, большим количеством примеров и теймплейтов, так что освоить ее несложно. Покупать советую в Steam, там ее стоимость за персональную версию составляет 6399 рублей.



Construct 2 с открытым проектом

GameMaker Studio представляет собой популярный конструктор игр с двумя возможностями построения игры (подобно UE4): первая — методом drag and drop, вторая — писать код на собственном языке системы. В зависимости от целевой платформы игры, созданные с помощью GameMaker Studio, визуализируются с помощью OpenGL или DirectX с использованием соответствующих шейдерных технологий. Для обработки физики есть поддержка движка Box2D. Поддерживается широкий ряд устройств ввода. Десктопная версия в Steam стоит 1599 рублей, экспортеры для других платформ надо докупать: так, экспортер для web стоит 2579 рублей, для UWP — 6396 и столько же для мобильных систем.



GameMaker Studio

Третий заслуживающий внимания альтернативный движок — AppGameKit. В отличие от двух предыдущих, разрабатывая с его помощью игры, надо писать код на скриптовом языке. Во многом благодаря этому он меня заинтересовал больше остальных. Я посвятил его обзору раздел из предыдущей статьи об инструментах игродела. Стоимость этого движка в Steam составляет 2059 рублей, включая экспортеры под все поддерживаемые платформы. Хорошее вложение. За более подробным описанием архитектурной составляющей движка отсылаю тебя к упомянутой статье.


Раньше я надменно смотрел на эти тулзы, но теперь вижу в них силу, которая может сравниться с топовыми движками. Настало время обратить на них внимание и взять в комплект игродела.


Где взять арт и прочий стафф?


В случае если ты программист и плоховато рисуешь/моделишь самостоятельно, весь необходимый для прототипа стафф можно купить в сторах топовых и альтернативных движков (например). Арт, звуки, шейдеры и другой стафф также можно найти в Steam. Они стоят не так дорого. Изображений в одном комплекте может быть несколько тысяч, но все они для разных игр, поэтому на прототип тебе их, может быть, и хватит, а вот для полноценного релиза — вряд ли. И тогда, возможно, ты найдешь свободных художников, на которых произведет впечатление твоя игра. И это правильно, ведь, работая с покупным артом, ты вынужден подгонять свой сюжет под имеющийся арт, а не наоборот.


Разработка игры с помощью AGK


Мой выбор пал на AGK по трем причинам:


  • разработка игр основывается на написании кода двух уровней (Tier 1, 2); мне, как программисту, легче освоиться в новом API, нежели в новом интерфейсе редактора;

  • цена демократична;

  • купил я этот движок еще два года назад, все обновления приходят сразу же, как появляются.

Дополнительные фишки: AGK поддерживает множество типов контроллеров, так, кроме геймпадов, он поддерживает контроллер бесконтактного управления Leap Motion. Плюс в AGK включена поддержка VR.


Visual Editor


После запуска AGK мы видим только редактор кода без каких-либо визуальных средств, которыми богаты другие движки. Однако в августе компания The Games Creator выпустила приложение, своего рода аддон для AGK — тулзу Visual Editor. Он покупается отдельно (стоит 899 рублей). Этот редактор позволяет визуально настраивать наполнение сцены и уровня твоей игры, импортировать изображения и 3D-модели, помещать их в сцену как игровые объекты, настраивать положение, размер, угол поворота, цвет и другие свойства с помощью инспектора объектов. Как выглядят сцены на устройствах с экраном разного расширения, можно увидеть, прямо не выходя из редактора. В конце концов, сцену можно сохранить и подключить к AGK. Тот спокойно выполнит код, как будто этот файл создан здесь же. Visual Editor дает возможность строить игры методом drag & drop (не полностью, но частично), подобно другим конструкторам, рассмотренным выше. Но, признаться, это не наш выбор.


Игра может состоять из нескольких сцен (например, главное меню, игровое поле, экран победы, экран поражения), и все они могут настраиваться в редакторе. Могут быть использованы текстовые поля, точки привязки, создание анимации и прочее.



Visual Editor

Классические танки


Движок AGK одинаково хорошо подходит для создания 2D- и 3D-игр. Мы остановимся на 2D по понятным причинам: популярность на мобильных — целевых платформах — одна из них.


Мы испробуем AGK на танках, попробуем воссоздать «классические танки» с игровой консоли NES от 1985 года с новой графикой. Кто не в теме, та игра называется Battle City, во многом именно она послужила прототипом для современных игр про танковые войны (World of Tanks, «Танки Онлайн»). Поэтому наш мир также будет двумерным с обзором сверху.


Источник новостиgoogle.com

Содержание статьи Где взять арт и прочий стафф? Visual Editor Основы AGK Подготовка билда и распространение Экспорт билда Заключение С каждым днем игры становятся все сложнее и навороченнее. Ежегодно в Steam они публикуются тысячами. Они распределяются по разным платформам и категориям. Аудитория игроков растет. Число разработчиков так же стремительно увеличивается. Быть инди, а точнее соло-разработчиком стало тяжело. Но романтика независимости заставляет снова и снова начинать разработку инди-игры. В статье мы поговорим, как выжить на этом пути и как разрабатывать клевые игры в жесточайших условиях конкуренции. Хотя появляются новые технологии для создания игр, с каждым годом их разработка становится все сложнее и сложнее. Есть тройка топовых движков: Unity, Unreal Engine 4, CryEngine 5. О них постоянно говорят, и их используют для разработки самых разных проектов самые разные разработчики. Тем не менее сложность этих инструментов перевалила мыслимый рубеж. Они огромны, их функциональность достигла вселенских масштабов. Все эти возможности могут быть использованы большими студиями, но для соло-разработчика это избыточный стафф, он ему не нужен, поскольку для его реализации нужны дополнительные ресурсы, которых у инди и так нет (для разработки игры мечты он свой дом заложил). И если это не AAA-игра, то реализация этих фич бесполезна. Приступая к созданию инди-игры, надо рассчитать бюджет примерно на год вперед и накопить достаточную сумму для разработки игры своей мечты. Начинать лучше, еще работая на обычной офисной работе. Выбрав тему для игры, написать диздок. Необходимо даже создавать прототипы, показывая GIF-анимации интернет-сообществу. И только когда очередной прототип получит общественное одобрение, можно начинать полноценную разработку. Альтернативные движки Я понимаю, что в настоящее время существуют инди-игры всех жанров на любой вкус (и это на самом деле хорошо), но мы под инди-играми в данном контексте подразумеваем маленькие, двумерные, ориентированные на мобильные устройства, созданные соло-разработчиком творения (которых преобладающее большинство), поэтому использовать Unity, UE4 для создания прототипов будет неоправданно сложно. Существует широкий выбор альтернативных движков, они проще в использовании и позволяют достигать впечатляющих результатов за меньший срок, минус спецэффекты, которые инди бы все равно не стал помещать в свою игру. Порой для создания полноценной игры под все платформы эти движки не требуют написания кода. Особенно меня продвинуло на тему альтернативных движков после участия в московской конференции разработчиков видеоигр White Nights 2017, прошедшей в октябре. Я подходил к инди-разработчикам, демонстрирующим свои проекты, и расспрашивал об используемом инструментарии. Во многих случаях они называли вовсе не Unity, а Construct 2 или GameMaker Studio. Оба продукта представляют собой конструкторы двумерных игр, не требующие умения программировать (!). В Construct 2 игру создаешь, определяя игровые события и реакцию на них. Итоговые игры портируются под все распространенные платформы. Прога идет с подробной документацией, большим количеством примеров и теймплейтов, так что освоить ее несложно. Покупать советую в Steam, там ее стоимость за персональную версию составляет 6399 рублей. Construct 2 с открытым проектом GameMaker Studio представляет собой популярный конструктор игр с двумя возможностями построения игры (подобно UE4): первая — методом drag and drop, вторая — писать код на собственном языке системы. В зависимости от целевой платформы игры, созданные с помощью GameMaker Studio, визуализируются с помощью OpenGL или DirectX с использованием соответствующих шейдерных технологий. Для обработки физики есть поддержка движка Box2D. Поддерживается широкий ряд устройств ввода. Десктопная версия в Steam стоит 1599 рублей, экспортеры для других платформ надо докупать: так, экспортер для web стоит 2579 рублей, для UWP — 6396 и столько же для мобильных систем. GameMaker Studio Третий заслуживающий внимания альтернативный движок — AppGameKit. В отличие от двух предыдущих, разрабатывая с его помощью игры, надо писать код на скриптовом языке. Во многом благодаря этому он меня заинтересовал больше остальных. Я посвятил его обзору раздел из предыдущей статьи об инструментах игродела. Стоимость этого движка в Steam составляет 2059 рублей, включая экспортеры под все поддерживаемые платформы. Хорошее вложение. За более подробным описанием архитектурной составляющей движка отсылаю тебя к упомянутой статье. Раньше я надменно смотрел на эти тулзы, но теперь вижу в них силу, которая может сравниться с топовыми движками. Настало время обратить на них внимание и взять в комплект игродела. Где взять арт и прочий стафф? В случае если ты программист и плоховато рисуешь/моделишь самостоятельно, весь необходимый для прототипа стафф можно купить в сторах топовых и альтернативных движков (например). Арт, звуки, шейдеры и другой стафф также можно найти в Steam. Они стоят не так дорого. Изображений в одном комплекте может быть несколько тысяч, но все они для разных игр, поэтому на прототип тебе их, может быть, и хватит, а вот для полноценного релиза — вряд ли. И тогда, возможно, ты найдешь свободных художников, на которых произведет впечатление твоя игра. И это правильно, ведь, работая с покупным артом, ты вынужден подгонять свой сюжет под имеющийся арт, а не наоборот. Разработка игры с помощью AGK Мой выбор пал на AGK по трем причинам: разработка игр основывается на написании кода двух уровней (Tier 1, 2); мне, как программисту, легче освоиться в новом API, нежели в новом интерфейсе редактора; цена демократична; купил я этот движок еще два года назад, все обновления приходят сразу же, как появляются. Дополнительные фишки: AGK поддерживает множество типов контроллеров, так, кроме геймпадов, он поддерживает контроллер бесконтактного управления Leap Motion. Плюс в AGK включена поддержка VR. Visual Editor После запуска AGK мы видим только редактор кода без каких-либо визуальных средств, которыми богаты другие движки. Однако в августе компания The Games Creator выпустила приложение, своего рода аддон для AGK — тулзу Visual Editor. Он покупается отдельно (стоит 899 рублей). Этот редактор позволяет визуально настраивать наполнение сцены и уровня твоей игры, импортировать изображения и 3D-модели, помещать их в сцену как игровые объекты, настраивать положение, размер, угол поворота, цвет и другие свойства с помощью инспектора объектов. Как выглядят сцены на устройствах с экраном разного расширения, можно увидеть, прямо не выходя из редактора. В конце концов, сцену можно сохранить и подключить к AGK. Тот спокойно выполнит код, как будто этот файл создан здесь же. Visual Editor дает возможность строить игры методом drag

Теги: CSS, игры помощью можно может создания

Просмотров: 772
Комментариев: 0:   12-12-2017, 13:00
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

 
Еще новости по теме:



Другие новости по теме:
Комментарии для сайта Cackle