Floppy Bird. Пишем на ассемблере клон игры Flappy Bird, который уместится в бутсектор - «Новости» » Самоучитель CSS
Меню
Наши новости
Учебник CSS

Невозможно отучить людей изучать самые ненужные предметы.

Введение в CSS
Преимущества стилей
Добавления стилей
Типы носителей
Базовый синтаксис
Значения стилевых свойств
Селекторы тегов
Классы
CSS3

Надо знать обо всем понемножку, но все о немногом.

Идентификаторы
Контекстные селекторы
Соседние селекторы
Дочерние селекторы
Селекторы атрибутов
Универсальный селектор
Псевдоклассы
Псевдоэлементы

Кто умеет, тот делает. Кто не умеет, тот учит. Кто не умеет учить - становится деканом. (Т. Мартин)

Группирование
Наследование
Каскадирование
Валидация
Идентификаторы и классы
Написание эффективного кода

Самоучитель CSS

Вёрстка
Изображения
Текст
Цвет
Линии и рамки
Углы
Списки
Ссылки
Дизайны сайтов
Формы
Таблицы
CSS3
HTML5

Новости

Блог для вебмастеров
Новости мира Интернет
Сайтостроение
Ремонт и советы
Все новости

Справочник CSS

Справочник от А до Я
HTML, CSS, JavaScript

Афоризмы

Афоризмы о учёбе
Статьи об афоризмах
Все Афоризмы

Видео Уроки


Видео уроки
Наш опрос



Наши новости

       
23-03-2020, 12:40
Floppy Bird. Пишем на ассемблере клон игры Flappy Bird, который уместится в бутсектор - «Новости»
Рейтинг:
Категория: Новости

Хочешь попрактиковаться в кодинге на ассемблере? Давай вместе шаг за шагом создадим игру и запустим ее прямо из загрузочного сектора твоего компьютера. Если ты думаешь, что 512 байт маловато для полноценной игры, не спеши с выводами. К концу статьи ты сможешь сделать ее своими руками!

Да, затолкать что-то вразумительное в 512 байт загрузочного сектора — та еще задачка. Бутсекторная программа выполняется до запуска операционной системы, а значит, функции ОС ей недоступны.



Даже для такого, казалось бы, простого действия, как вывести число на экран, придется писать свою собственную подпрограмму. Кроме того, забудь о высоком разрешении экрана, простом и удобном доступе к GPU и звуковой карте. А еще учти, что BIOS, выполняя бутсекторную программу, смотрит на процессор твоего Ryzen или Core i9 как на примитивный 16-битный 8088.



Вводные не очень-то обнадеживают! Но базовые функции BIOS у нас никто не отнимал. Мы можем выводить текст, рисовать крупноразмерные пиксели, читать системный таймер, следить за клавиатурой. Этого вполне хватит для несложной игрушки!



На случай, если ты пропустил шумиху в 2013 году, поясню смысл игры. Летящая слева направо по экрану птаха должна облетать торчащие снизу и сверху экрана трубы. Если игрок ничего не делает, она самопроизвольно снижается. Нажатие на кнопку заставляет ее взмахнуть крыльями и немного подняться вверх. Секрет в том, чтобы соблюдать нужный ритм и не врезаться. Вот и вся игруха.



А теперь возьмемся за реализацию!


Подготовка



Говорим компилятору, что наша программа 16-битная, резервируем несколько ячеек памяти под переменные, прыгаем на точку входа. Обрати внимание, что мы здесь не создаем переменные, не выделяем для них память, а просто задаем мнемонику для ячеек памяти, которые уже существуют.



Floppy Bird. Пишем на ассемблере клон игры Flappy Bird, который уместится в бутсектор - «Новости»


Делаем еще несколько подготовительных телодвижений:



  • переходим в текстовый режим 25 x 80 и очищаем экран;

  • сбрасываем «флаг направления», чтобы строки обрабатывались слева направо, а не наоборот (когда будем обращаться к инструкциям вроде stosw);

  • сегментные регистры нацеливаем на область оперативной памяти, которая отображена на видеопамять. Так нам будет удобней отрисовывать игровое поле.



Инициализируем переменные. При этом стараемся сэкономить количество используемых байтов. Когда мы сначала помещаем нужное нам значение в AX, а затем через stows присваиваем его очередной переменной, получается меньше байтов, чем РєРѕРіРґР° РјС‹ самостоятельно инициализируем каждую переменную. Особенно РєРѕРіРґР° присваиваем одинаковые значения — как РґРІР° нуля вначале.





Надо дать РёРіСЂРѕРєСѓ успеть приноровиться Рє управлению, поэтому первую трубу отрисовываем только после 160-РіРѕ кадра. Р’ next запишем число 160 (0xA0) Рё пишем РЅРµ mov ax, 0x00A0, а mov al, 0xA0. Нам, конечно, важно, чтобы РІ AH был ноль, но мы точно знаем, что он и так уже там, поэтому тратить целый байт на повторное обнуление мы не будем.


Хочешь попрактиковаться в кодинге на ассемблере? Давай вместе шаг за шагом создадим игру и запустим ее прямо из загрузочного сектора твоего компьютера. Если ты думаешь, что 512 байт маловато для полноценной игры, не спеши с выводами. К концу статьи ты сможешь сделать ее своими руками! Да, затолкать что-то вразумительное в 512 байт загрузочного сектора — та еще задачка. Бутсекторная программа выполняется до запуска операционной системы, а значит, функции ОС ей недоступны. Даже для такого, казалось бы, простого действия, как вывести число на экран, придется писать свою собственную подпрограмму. Кроме того, забудь о высоком разрешении экрана, простом и удобном доступе к GPU и звуковой карте. А еще учти, что BIOS, выполняя бутсекторную программу, смотрит на процессор твоего Ryzen или Core i9 как на примитивный 16-битный 8088. Вводные не очень-то обнадеживают! Но базовые функции BIOS у нас никто не отнимал. Мы можем выводить текст, рисовать крупноразмерные пиксели, читать системный таймер, следить за клавиатурой. Этого вполне хватит для несложной игрушки! На случай, если ты пропустил шумиху в 2013 году, поясню смысл игры. Летящая слева направо по экрану птаха должна облетать торчащие снизу и сверху экрана трубы. Если игрок ничего не делает, она самопроизвольно снижается. Нажатие на кнопку заставляет ее взмахнуть крыльями и немного подняться вверх. Секрет в том, чтобы соблюдать нужный ритм и не врезаться. Вот и вся игруха. А теперь возьмемся за реализацию! Подготовка Говорим компилятору, что наша программа 16-битная, резервируем несколько ячеек памяти под переменные, прыгаем на точку входа. Обрати внимание, что мы здесь не создаем переменные, не выделяем для них память, а просто задаем мнемонику для ячеек памяти, которые уже существуют. Делаем еще несколько подготовительных телодвижений: переходим в текстовый режим 25 x 80 и очищаем экран; сбрасываем «флаг направления», чтобы строки обрабатывались слева направо, а не наоборот (когда будем обращаться к инструкциям вроде stosw); сегментные регистры нацеливаем на область оперативной памяти, которая отображена на видеопамять. Так нам будет удобней отрисовывать игровое поле. Инициализируем переменные. При этом стараемся сэкономить количество используемых байтов. Когда мы сначала помещаем нужное нам значение в AX, а затем через stows присваиваем его очередной переменной, получается меньше байтов, чем РєРѕРіРґР° РјС‹ самостоятельно инициализируем каждую переменную. Особенно РєРѕРіРґР° присваиваем одинаковые значения — как РґРІР° нуля вначале. Надо дать РёРіСЂРѕРєСѓ успеть приноровиться Рє управлению, поэтому первую трубу отрисовываем только после 160-РіРѕ кадра. Р’ next запишем число 160 (0xA0) Рё пишем РЅРµ mov ax, 0x00A0, а mov al, 0xA0. Нам, конечно, важно, чтобы РІ AH был ноль, но мы точно знаем, что он и так уже там, поэтому тратить целый байт на повторное обнуление мы не будем.

Теги: CSS

Просмотров: 466
Комментариев: 0:   23-03-2020, 12:40
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

 
Еще новости по теме:



Другие новости по теме:
Комментарии для сайта Cackle