Невозможно отучить людей изучать самые ненужные предметы.
Введение в CSS
Преимущества стилей
Добавления стилей
Типы носителей
Базовый синтаксис
Значения стилевых свойств
Селекторы тегов
Классы
CSS3
Надо знать обо всем понемножку, но все о немногом.
Идентификаторы
Контекстные селекторы
Соседние селекторы
Дочерние селекторы
Селекторы атрибутов
Универсальный селектор
Псевдоклассы
Псевдоэлементы
Кто умеет, тот делает. Кто не умеет, тот учит. Кто не умеет учить - становится деканом. (Т. Мартин)
Группирование
Наследование
Каскадирование
Валидация
Идентификаторы и классы
Написание эффективного кода
Вёрстка
Изображения
Текст
Цвет
Линии и рамки
Углы
Списки
Ссылки
Дизайны сайтов
Формы
Таблицы
CSS3
HTML5
Блог для вебмастеров
Новости мира Интернет
Сайтостроение
Ремонт и советы
Все новости
Справочник от А до Я
HTML, CSS, JavaScript
Афоризмы о учёбе
Статьи об афоризмах
Все Афоризмы
Помогли мы вам |
Специалист Университета Северной Каролины в Чапел-Хилле Уильям Фолькман (William Volckmann) опубликовал в научном журнале Entertainment Computing работу, посвященную взлому защиты Denuvo и влиянию пиратства на доходы игровой индустрии. Оказалось, взлом DRM-защиты практически не влияет на продажи игр уже через 12 недель после их релиза.
На протяжении всех лет существования игровой индустрии не утихают споры о том, как сильно пиратство влияет на легальные продажи игр. Хотя некоторые издатели утверждают, что каждая пиратская загрузка должна расцениваться как «потерянная продажа», другие убеждены, что большинство пиратов в любом случае никогда не заплатили бы за легальную копию игры, а пиратство может даже приносить пользу в виде рекламы (как «сарафанное радио»).
При этом точное влияние пиратства на продажи игр всегда было сложно оценить. Исследование Фолькмана стало одним из немногих «естественных экспериментов» по изучению продаж игр до и после того, как их спиратили.
Для своего исследования эксперт использовал выборку из 86 игр с защитой Denuvo, исходно выпущенных в Steam в период с сентября 2014 года по конец 2022 года. В этот список вошли как игры, в которых защита Denuvo продержалась не менее 12 недель, так и игры, в которых DRM взломали гораздо раньше.
Фолькман пишет, что появление или конкретное время выхода кряка для DRM-защиты нельзя эффективно предсказать по таким характеристикам, как цена игры или обзоры критиков. В итоге существование кряка становится «практически экзогенным событием», которое можно использовать для эффективного разделения доходов от продаж игры на доходы в условном мире без пиратства (до появления кряка для Denuvo) и в мире с пиратством (после появления кряка).
Различные сроки появления кряков тоже помогают в сравнительном анализе, поскольку, по словам исследователя, «доходы наиболее высоки ближе к дате релиза, поэтому кряк, появившийся ближе к дате релиза, оказывает непропорционально большое влияние».
К сожалению, отсутствие подробных и свободно доступных данных о продажах большинства игр заметно затрудняет оценку влияния взломов Denuvo на выручку издателей.
В итоге, чтобы оценить относительное падение продаж игр в Steam на каждой неделе после релиза, Фолькман использовал косвенный показатель, который сочетает в себе количество новых отзывов пользователей Steam (для однопользовательских игр) и среднее количество активных игроков. Хотя исследователь признает, что этот момент является «самым большим ограничением в данном исследовании», любые возможные отклонения от фактических данных о продажах, вероятно, нивелируются за счет разных игр в выборке.
Применив ряд сложных статистических моделей к исходным данным, Фолькман установил, что в течение нескольких недель после появления кряков относительные доходы издателей оказываются ниже, чем базовые ожидания для игр без кряков за аналогичный период времени. То есть взлом DRM «снижает доходы по сравнению с контрфактической ситуацией без взлома».
Выяснилось, что потери издателей от взлома Denuvo напрямую зависят от того, как быстро появляется кряк. По данным Фолькмана, игра с защитой Denuvo, взломанная в первую неделю после релиза, может принести издателю на 20% меньше доходов (по сравнению с ситуацией, в которой DRM-защита продолжала бы работать).
Но если кряк появляется через шесть недель после релиза игры, это уже лишает издателя лишь 5% от теоретического дохода. Через 12 недель новые продажи игры и вовсе становятся настолько незначительными, что «разработчики уже могут удалить непопулярные механизмы DRM с минимальными потерями (и, возможно, даже получат прибыль от потребителей, не приемлющих DRM)», — предполагает исследователь.
Таким образом, по мнению Фолькмана, в среднем игры с защитой Denuvo практически не теряют в продажах из-за пиратства, поскольку защита «чаще всего остается невзломанной» в течение первых 12 недель. При этом в условном мире без DRM, по прогнозам Фолькмана, такие игры в среднем могли бы получить на 20% меньше прибыли.
В целом выводы специалиста хорошо согласуются с публичными заявлениями представителей компании Irdeto, стоящей за разработкой Denuvo. Они неоднократно говорили о том, что DRM-защита критически важна для игр именно в период непосредственно после запуска.
«Мы не позиционируем Denuvo Anti Tamper как невзламываемую защиту — ни одно решение для борьбы с пиратством таковым не является, — говорил в 2017 году вице-президент Denuvo по продажам Роберт Эрнандес (Robert Hernandez). — Наша цель — защитить каждую игру от пиратства во время важнейшего начального окна продаж, когда совершается большинство покупок».
Стоит отметить, что в последнее время защита Denuvo становится более устойчивой к взлому. Так, на r/CrackWatch перечислены 28 игр с защитой Denuvo, выпущенные в 2024 году. 26 из них до сих пор невзломаны, а еще две были взломаны позже первых 12 недель после релиза.
|
|