•
Если человек ощущает свое участие в жизни общества, он создает не только материальные ценности для людей - он создает и самого себя. Из работы, в которой ярко выражен дух гражданственности, начинается истинное самовоспитание.
Афоризмы
•
Поистине, подобно солнцу, люблю я жизнь и все глубокие моря. И вот что называю я познанием: чтобы все глубокое поднялось на высоту мою!
Афоризмы
•
- «Оставайтесь голодными. Оставайтесь безрассудными». И я всегда желал себе этого. И теперь, когда вы заканчиваете институт и начинаете заново, я желаю этого вам.
Афоризмы
•
Воспитание личности - это воспитание такого стойкого морального начала, благодаря которому человек сам становится источником благотворного влияния на других, сам воспитывается и в процессе самовоспитания еще более утверждает в себе собственное моральное начало.
Компании Huawei и Telef?nica в ходе недавней выставки Mobile World Congress (MWC) 2018 в Барселоне (Испания) показали первый в мире сервис виртуальной реальности (VR) с использованием комплексной технологии 5G-слайсинга.
Информация размещенная на сайте - «hs-design.ru»
Сетевой слайсинг считается одной из ключевых технологией для операторов: она обеспечивает работу индивидуализированных сервисов. Благодаря слайсингу операторы могут проводить изоляцию сетевых ресурсов «по требованию» на базе совместно используемой физической инфраструктуры.
Комплексное решение Huawei для 5G-слайсинга включает сервис-ориентированную сетевую архитектуру, модуляризацию сетевых функций, а также разделение плоскости управления и плоскости пользователя. Эта платформа обеспечивает новые возможности, позволяя одной физической сети поддерживать множество отраслевых сценариев использования.
В ходе демонстрации были использованы докоммерческие комплексные 5G-решения Huawei, в том числе базовые станции, ядро сети, транспортная сеть и абонентское оконечное оборудование.
Huawei и Telef?nica показали скорость передачи данных на уровне 1,5 Гбит/с. Гарантированное значение задержки при этом составило 4 мс. Были задействованы базовые станции, работающие в диапазоне 3,7 ГГц.
Испытание показало, как 5G-слайсинг может обеспечить работу диверсифицированных сервисов «по требованию», а также высокую пропускную способность и низкое значение задержки, тем самым помогая операторам добиться коммерческого успеха в сфере перспективных 5G-сервисов. Речь, в частности, идёт об интерактивной виртуальной реальности, которая будет использоваться в видеоиграх, образовании, развлечениях, телемедицине, промышленном дизайне и т. п.
Компании Huawei и Telef?nica в ходе недавней выставки Mobile World Congress (MWC) 2018 в Барселоне (Испания) показали первый в мире сервис виртуальной реальности (VR) с использованием комплексной технологии 5G-слайсинга. Информация размещенная на сайте - «hs-design.ru» Сетевой слайсинг считается одной из ключевых технологией для операторов: она обеспечивает работу индивидуализированных сервисов. Благодаря слайсингу операторы могут проводить изоляцию сетевых ресурсов «по требованию» на базе совместно используемой физической инфраструктуры. Комплексное решение Huawei для 5G-слайсинга включает сервис-ориентированную сетевую архитектуру, модуляризацию сетевых функций, а также разделение плоскости управления и плоскости пользователя. Эта платформа обеспечивает новые возможности, позволяя одной физической сети поддерживать множество отраслевых сценариев использования. В ходе демонстрации были использованы докоммерческие комплексные 5G-решения Huawei, в том числе базовые станции, ядро сети, транспортная сеть и абонентское оконечное оборудование. Huawei и Telef?nica показали скорость передачи данных на уровне 1,5 Гбит/с. Гарантированное значение задержки при этом составило 4 мс. Были задействованы базовые станции, работающие в диапазоне 3,7 ГГц. Испытание показало, как 5G-слайсинг может обеспечить работу диверсифицированных сервисов «по требованию», а также высокую пропускную способность и низкое значение задержки, тем самым помогая операторам добиться коммерческого успеха в сфере перспективных 5G-сервисов. Речь, в частности, идёт об интерактивной виртуальной реальности, которая будет использоваться в видеоиграх, образовании, развлечениях, телемедицине, промышленном дизайне и т. п.