Невозможно отучить людей изучать самые ненужные предметы.
Введение в CSS
Преимущества стилей
Добавления стилей
Типы носителей
Базовый синтаксис
Значения стилевых свойств
Селекторы тегов
Классы
CSS3
Надо знать обо всем понемножку, но все о немногом.
Идентификаторы
Контекстные селекторы
Соседние селекторы
Дочерние селекторы
Селекторы атрибутов
Универсальный селектор
Псевдоклассы
Псевдоэлементы
Кто умеет, тот делает. Кто не умеет, тот учит. Кто не умеет учить - становится деканом. (Т. Мартин)
Группирование
Наследование
Каскадирование
Валидация
Идентификаторы и классы
Написание эффективного кода
Вёрстка
Изображения
Текст
Цвет
Линии и рамки
Углы
Списки
Ссылки
Дизайны сайтов
Формы
Таблицы
CSS3
HTML5
Блог для вебмастеров
Новости мира Интернет
Сайтостроение
Ремонт и советы
Все новости
Справочник от А до Я
HTML, CSS, JavaScript
Афоризмы о учёбе
Статьи об афоризмах
Все Афоризмы
| Помогли мы вам |
Большинство тех инструкций, о которых ты узнаешь из этой статьи, принимают на входе два аргумента. Каждый отдельно взятый аргумент — это либо регистр, либо память, либо константа. Почти все их сочетания допустимы: регистр-регистр, регистр-память, память-регистр, регистр-константа, память-константа. Единственное недопустимое сочетание — память-память.
Регистры могут быть 16- или 8-битными. 16-битные регистры: AX, BX, CX, DX, SI, DI, BP Рё SP. 8-битные регистры: AH, AL, BH, BL, CH, CL, DH Рё DL.
У всех программ, которые мы с тобой сейчас напишем, есть повторяющееся действие: вывести результат на экран. Чтобы не писать код для этого действия каждый раз заново, давай напишем для него подпрограмму.
Что такое подпрограмма? Это кусок кода, который выполняет какую-то небольшую задачу. К подпрограмме обычно обращаются через инструкцию call. Р’СЃРµ подпрограммы заканчиваются инструкцией ret (RETurn).
Пока это все, что тебе нужно знать о подпрограммах. Конечно, по-хорошему, когда пользуешься подпрограммами, надо бы понимать еще несколько вещей, в частности что такое указатель стека и как он меняется при обращении к подпрограмме. Но пока, в рамках текущего урока, давай просто условимся, что если тебе надо нарисовать на экране букву, просто вставляй в свой код вот такую инструкцию.
Реализация подпрограммы call display_letter представлена РЅРёР¶Рµ. Сохрани ее РІ файл library.asm.
Важно! В конец всех программ, которые мы напишем, тебе надо будет вставлять код из library.asm. Рљ чему это приведет? Р’СЃРµ программы Р±СѓРґСѓС‚ заканчиваться выходом РІ командную строку, Рё Сѓ РЅРёС… Р±СѓРґСѓС‚ подпрограммы для вывода символа РЅР° экран (РёР· регистра AL) и для считывания символа с клавиатуры (результат помещается в регистр AL).
Р’ качестве аргументов для инструкции сложения давай задействуем регистр AL и константу.
Эта программа выводит на экран цифру 7. Потому что 4 + 3 = 7.
В качестве аргументов для инструкции вычитания давай возьмем регистр AL Рё константу.
Рта программа выводит РЅР° экран цифру 1. Потому что 4 – 3 = 1.
|
|
|
